Obawy dotyczące własności intelektualnej w rzeczywistości rozszerzonej

Strona główna / Blog / Wyszukiwanie naruszeń / Obawy dotyczące własności intelektualnej w rzeczywistości rozszerzonej

Rzeczywistość rozszerzona (AR) to najnowsze modne hasło w kręgach technologicznych ze względu na jej zdolność do zmiany sposobu, w jaki firmy i osoby prywatne uczą się, pracują i bawią. Rzeczywistość wirtualna (VR) i rzeczywistość rozszerzona to kluczowe elementy Metaverse, które obiecują stworzyć jeden, uniwersalny i wciągający wirtualny świat.  

Choć nadszedł czas na nowe technologie, te postępy w rozwoju są utrudniane przez stojące przed nimi wyzwania. Ponieważ szybkiemu postępowi technologicznemu nie towarzyszą zmiany w przepisach i regulacjach dotyczących własności intelektualnej, droga przed innowatorami wydaje się trudna. 

Spis treści

Wyzwania IP In Technologia AR 

Pojawienie się i rozproszenie zarówno AR, jak i VR w kilku sektorach już zaczęło stwarzać nowe problemy związane z własnością intelektualną dla innowatorów, przedsiębiorstw, konsumentów i sądów. Podobnie jak rozwój Internetu, który w latach 1990. XX wieku wymusił wprowadzenie przepisów dotyczących cyberbezpieczeństwa, tak i te nowe obszary wymagają kontroli prawnej. Spory patentowe w tej dziedzinie już się rozpoczęły, a w miarę jak obejmują one nowsze aspekty naszego życia, wyzwania te będą się tylko nasilać.  

Chociaż AR i VR to oprogramowanie wykorzystujące Internet do prezentowania wirtualnego świata, działają one na różne sposoby, w związku z czym wiążą się z nimi wyjątkowe problemy związane z przepisami dotyczącymi własności intelektualnej. Aby to zrozumieć, musimy najpierw dowiedzieć się, co wyróżnia te dwie technologie.   

W AR realny świat jest tłem i wtapia w niego elementy cyfrowe, najczęściej za pomocą smartfona. Nakładając treści cyfrowe na rzeczywiste scenariusze, wzbogaca doświadczenie użytkownika i tworzy interaktywne środowisko.   

Z kolei VR to całkowicie symulowane doświadczenie zbudowane od podstaw. Służy do generowania obrazów, dźwięków i innych wrażeń w wirtualnym świecie. Tym samym VR to w pełni wciągające doświadczenie, do którego można uzyskać dostęp wyłącznie za pomocą specjalnie zaprojektowanych zestawów słuchawkowych. 

Zastosowania Odaleko 

Istnieje kilka przykładów AR, które widzimy wokół nas. Wirtualny ślad piłki podczas gry w krykieta, pierwszy znacznik w piłce nożnej, pokazany wirtualną żółtą linią lub słynna gra Pokemon Go, w której ludzie chodzili z głowami schowanymi w smartfonach w poszukiwaniu Pokemonów. Inne obszary, w których AR może być przydatna, to: 

  1. Zdrowie – Dzięki AR lekarze mogą określić w 3D dokładną pozycję wykonania nacięcia lub wprowadzenia implantu. Zwiększa to skuteczność operacji, szczególnie w przypadkach, gdy obszar jest trudny do zobaczenia lub wizualizacji. Symulatory AR można także wykorzystać do szkolenia lekarzy w zakresie wykonywania operacji.   
  2. Podróże i turystyka – Hotele zaczęły wykorzystywać AR do organizowania gościom wycieczek po pokojach i reklamowania swojej oferty. Może pomóc w dostarczeniu informacji o mieście, w tym o zabytkach wartych odwiedzenia, miejscach do jedzenia, rozkładach jazdy itp., które poprawią komfort podróży turystów. Pozwala także ożywić zabytki poprzez wyobrażenie sobie, jak wyglądały w momencie budowy.   
  3. Projektowanie wnętrz/architektura – Budowniczowie domów mogą wykorzystać AR do integracji zespołów projektowych i budowlanych przy użyciu modeli 3D. Dekoratorzy wnętrz mogą go używać do pokazania klientom, jak dokładnie będzie wyglądać odnowiony pokój po jego ukończeniu. Pośrednicy w handlu nieruchomościami uznają to za przydatne w prezentowaniu kupującym wersji 3D pustego domu, zamiast dekorowania tego miejsca. 
  4. Wykształcenie – Naukę można uczynić bardziej interesującą, włączając niezwykłe interaktywne doświadczenia oferowane przez AR. Pozwoli nauczycielom pokazać modele 3D i wirtualne przykłady, które pomogą uczniom zapamiętywać i szybciej się uczyć. Firmy mogą również wykorzystywać tę technologię do tworzenia modułów szkoleniowych dla pracowników, do których można uzyskać zdalny dostęp.  
  5. Moda / Handel detaliczny – Sektor detaliczny został zrewolucjonizowany dzięki zastosowaniu AR. Klienci mogą teraz podejmować szybsze i mądrzejsze decyzje, wirtualnie wypróbowując i dostosowując produkty. Pomoże to szczególnie kupującym online, którzy mogą wchodzić w interakcję z marką i jej produktami w bardziej spersonalizowany sposób. 
  6. rozrywka – Łącząc świat rzeczywisty z wirtualnym, AR oferuje potężny sposób na dodanie nowego wymiaru rozrywce. Dzięki temu widzowie staną się aktywnymi, a nie biernymi uczestnikami przedstawień. Parki Walta Disneya korzystają obecnie z technologii AR podczas przejażdżek i atrakcji, aby zapewnić gościom wciągające i interaktywne wrażenia. AR to jeden z najszybciej rozwijających się trendów w branży rozrywkowej i gier o nieograniczonym potencjale.  

Patenty w AR

Zgłaszanie patentów na AR przebiega tak samo, jak w przypadku innych technologii, ale różnice pojawiają się w przypadku interfejsów użytkownika, takich jak sprzęt AR i technologie śledzenia ruchu. Giganci technologiczni, tacy jak Microsoft, Samsung, Google, LG, Sony itp., Z sukcesem złożyli i opublikowali patenty związane z zestawami słuchawkowymi AR i VR. Obszary, w których zgłaszane są patenty, wykraczają poza roszczenia dotyczące sprzętu i metod praktycznych zastosowań technologii AR, jak omówiono w powyższych przypadkach użycia.   

AR naruszenie praw patentowych Sprawy zaczęły już pojawiać się w sądach. ESP, Inc. przeciwko HTC Corp., sprawa nr 3:17-cv-05806 (ND Cal.) była jedną z takich spraw, w których poruszano tę kwestię. ESP stwierdziło, że zestaw słuchawkowy HTC Vive naruszył trzy patenty. HTC wniósł o odrzucenie roszczeń jako niedopuszczalnych ze względu na ich przedmiot niekwalifikujący się do patentu na mocy 35 USC §101. Sądy rozstrzygnęły sprawę w oparciu o standardy kwalifikowalności określone w ramach Alice Framework i uznały, że patenty ESP przeszły test, a zatem zawierają kwalifikujący się przedmiot.   

Sprawa związana ze stosowaniem AR została wniesiona przez Lennon Image Technologies LLC („Lennon”) przeciwko sprzedawcom detalicznym takim jak Macy's i domniemanemu naruszeniu prawa przez Bloomingdale. Sprzedawcy detaliczni korzystali z technologii kamery internetowej, która umożliwiała użytkownikom przymierzanie produktów poprzez nakładanie ich na zdjęcia. Chociaż oskarżeni twierdzili, że ta technologia różni się od patentu Lennona, ostatecznie usunęli tę funkcję ze swoich witryn.   

Niepokój budzi także rosnąca liczba sporów sądowych, ponieważ kilka NPE prowadzi kampanie, które mogą skutkować tłumieniem innowacji. W powyższym przypadku Lennon Technologies, NPE, skutecznie uniemożliwiła wykorzystanie swojej technologii w segmencie detalicznym.   

Trend sporów sądowych dotyczących patentów AR stawia krytyczne pytania dotyczące szczegółowego opisu zastrzeżonych zastosowań AR, który będzie wymagany w specyfikacji patentu, aby spełnić pisemne wymagania dotyczące opisu i umożliwienia określone w sekcji 112. Sądy coraz częściej odrzucają patenty ze względu na ich niezdolność do spełnienia któregokolwiek z pisemnych wymagań opis lub włączenie. Rozwiązaniem mogłoby być zapewnienie jak największej liczby potencjalnych zastosowań i zastosowań. Możliwe jest jednak, że niektóre aspekty tej technologii staną się cenne w miarę ewolucji AR i nie jest niemożliwe, aby zajrzeć w przyszłość. Dlatego też, podobnie jak Federalny Okręgowy Sąd Apelacyjny Stanów Zjednoczonych oraz Urząd Patentów i Znaków Towarowych Stanów Zjednoczonych (USPTO) zrobiły w przypadku patentów na przeciwciała, nadszedł czas, aby urzędy patentowe przedstawiły dokładne wytyczne dotyczące spełnienia wymagań 112 w przypadku AR i AR Technologia VR.

Prawa autorskie i znaki towarowe

Naruszenia znaków towarowych w AR prawdopodobnie wzrosną, ponieważ technologia ta przenika różne aspekty naszego codziennego życia. Wirtualne znaki towarowe mogą być używane w dowolnym miejscu wirtualnego świata, stwarzając tym samym poważne problemy prawne. Reklamodawca może, ale nie musi, być prawnym właścicielem znaku towarowego, co utrudni użytkownikom ustalenie autentyczności.   

W sprawie Marvel Enterprises, Inc. przeciwko NCSoft Corp. ten ostatni stworzył grę wideo z awatarami i bohaterskimi strojami podobnymi do superbohaterów Marvela. Sąd jednak odrzucił powództwo Marvela na tej podstawie, że nazwy nie były używane w celach biznesowych ani bezpośrednio w związku ze sprzedażą, dystrybucją lub promocją produktu, a zatem nie stanowiły naruszenia znaku towarowego. 

Marki takie jak Nike, Gucci i Prada już rejestrują swoje znaki towarowe w klasach odnoszących się konkretnie do towarów wirtualnych do użytku w środowiskach AR/VR. Również w prawie autorskim pojawią się nowe wyzwania w zakresie uczciwego i autoryzowanego korzystania z utworów. Biorąc pod uwagę, że AR ma zdolność wzmacniania dźwięków, czy nagranie odległego koncertu i skorygowanie poziomu dźwięku byłoby równoznaczne z naruszeniem praw autorskich? To dopiero początek ery, która w najbliższej przyszłości ujawni złożony zestaw kwestii prawnych i własności intelektualnej.

Podsumowanie 

Wyzwania prawne, społeczne i etyczne, jakie mogą to spowodować wyłaniać się z zastosowania technologii AR i VR może okazać się koszmarem dla ochrony własności intelektualnej. Prawnicy i firmy zajmujące się prawami własności intelektualnej muszą zachować szczególną ostrożność sporządzanie wniosków patentowych or umowy licencyjne w celu objąć jak najwięcej baz. Do czasu, gdy wytyczne prawne staną się jaśniejsze i opracowane z myślą o problemach związanych z AR/VR, jedynym lekarstwem będzie ostrożność!

O TTC

W TT Consultants nasze wyjątkowe podejście koncentruje się wokół rozwiązania hybrydowego, które łączy moc technologii XLSOUT obsługującej sztuczną inteligencję z ludzką wiedzą. To niezrównane połączenie pozwala nam oferować najwyższej klasy rozwiązania spełniające Twoje wymagania w zakresie zarządzania własnością intelektualną.

Nasz zespół tworzą wykwalifikowani specjaliści, w tym doświadczeni specjaliści z zakresu własności intelektualnej, których pasją jest ciągła innowacja i rozwój. Jesteśmy dumni z naszej zdolności do IMPROWIZOWANIA, ADAPTOWANIA i WDRAŻANIA niestandardowych i strategicznych rozwiązań, które zaspokajają unikalne potrzeby naszych klientów.

Konsultanci TT oferuje szereg wydajnych, wysokiej jakości rozwiązań do zarządzania własnością intelektualną, począwszy od

i wiele więcej. Dostarczamy rozwiązania pod klucz zarówno kancelariom prawnym, jak i korporacjom wielu branż.

Kontakt
Udostępnij artykuł

Kategorie

TOP

Poproś o oddzwonienie!

Dziękujemy za zainteresowanie konsultantami TT. Wypełnij formularz, a my wkrótce się z Tobą skontaktujemy

    popup

    ODBLOKUJ MOC

    Twojego Pomysły

    Podnieś swoją wiedzę patentową
    Ekskluzywne spostrzeżenia czekają na Ciebie w naszym biuletynie

      Poproś o oddzwonienie!

      Dziękujemy za zainteresowanie konsultantami TT. Wypełnij formularz, a my wkrótce się z Tobą skontaktujemy