Patenty
Gdy firma opatentowała technologię VR, kwalifikuje się do takiej samej ochrony, jaką przyznają inne patenty. Jednak niezwykle ważne jest, aby właściciel firmy podjął środki ostrożności w celu ochrony swojej technologii w szerokim świecie Internetu. Na przykład wyraźne dodanie w regulaminie klauzuli, że twórcy treści mogą reprodukować opatentowane towary VR wyłącznie po uzyskaniu odpowiedniego zezwolenia.
W grupie EMI N. Am. V. Intel Corp. Trybunał orzekł, że produkty VR naruszające prawa autorskie muszą spełniać zasadniczo te same funkcje, w zasadniczo taki sam sposób, z zasadniczo podobnym skutkiem jak opatentowany wynalazek, aby udowodnić naruszenie.
Prawa autorskie
Prawa autorskie chronią oryginalne dzieła umysłu przez ograniczony okres czasu. Po otrzymaniu praw autorskich tylko właściciel może legalnie reprodukować, przygotowywać dzieła pochodne, rozpowszechniać kopie, wyświetlać publicznie dzieło i udzielać innym licencji na korzystanie z ich dzieła.
Przykładem naruszenia praw autorskich w rzeczywistości wirtualnej jest sytuacja, w której osoba trzecia tworzy rzeczywistość wirtualną wykorzystującą własność intelektualną chronioną prawami autorskimi w świecie rzeczywistym, a następnie może zostać pozwana. Chociaż prawa autorskie mogą nie chronić idei lub mechaniki gry, naruszenie praw autorskich może nastąpić, jeśli utwór jest zasadniczo podobny do dzieła oryginalnego lub składa się z imitacyjnych kluczowych elementów istniejącego dzieła, takich jak kod lub inne określone zasoby twórcze.
Aby zapewnić bezpieczeństwo, należy dokonać przeglądu również umów licencyjnych, aby rozwiązać problem naruszeń. Aby uniknąć przyszłych problemów prawnych, należy jasno określić granice własności w rzeczywistych i wirtualnych aspektach produktu.
Znaki towarowe
Znaki towarowe chroniące nazwy marek, logo itp. istnieją już od jakiegoś czasu, ale ich wykorzystanie w rzeczywistości wirtualnej jest dla firm stosunkowo nowym doświadczeniem. W niektórych przypadkach znaki towarowe w świecie wirtualnym nie działają tak, jak w świecie rzeczywistym.
Na przykład w sprawie Marvel Enterprises, Inc. przeciwko NCSoft Corp. ta ostatnia zaprojektowała grę wideo zawierającą awatary i kostiumy superbohaterów identyczne z superbohaterami należącymi do Marvela. Sąd jednak oddalił powództwo Marvela na tej podstawie, że znaki towarowe nie były używane w sensie handlowym ani bezpośrednio w związku ze sprzedażą, dystrybucją lub reklamą produktu, a zatem nie stanowiły naruszenia znaku towarowego.